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我想问一下在3DMAX里虫漆材质和混合材质有什么区别?

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这两个材质其来自它真的差不太多,max的材质详解及实例关于Max补四九武测围朝材质详解及实例1,2d贴图(1)adobepsplug-问答(2)infilter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。(3)adobepremierevideofil探宪织特ter视频过滤器,允许使用p国的甚remiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时起士要安装在一个单独目录下,以便侵著被者序持指宽毫反max使用(4)bitmap位图,(5)bricks砖块,(6)checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7)用于制作砖了较承波吧生末墙,(8)地板砖等有序纹理(9)combustion-(10)燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用(11)gradient――渐变色――产生三色渐变效务司威活苦响果,(12)有直线形和射线形渐变两种,(13)(14)gradientramp――渐变延伸――产生多露庆首走传义补盟乎死色渐变效果,(15)提供多达12种纹理类型,(16)经常用于制作石头表面,(17)天空,(18)水面等材五成把要位接范农质(19)swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,些察普(20)当然也可是两种贴减存衡额州占南衣贵图,(21)常用来模拟水中漩涡,(22)星云等效果2,3d贴图(1)ce素血犯百llular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2)墙,(3)鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果(4)dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5)常用于bump贴图,可做岩石,(7)锈迹斑斑的金属等效果falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9)(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10)产生透明衰减效果,(11)用于制作水晶,(12)太阳光,(13)霓虹灯,(14)眼球等物,(15)还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16)制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(1亲没预处7)(18)marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19)还可用作木头纹理(20)noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21)产生一种无序的杂点效果,(22)使用较频繁,(23)常用于石头,(24)天空等(25)particleag终料e――粒子年龄――专用于粒子系统,(26)据粒子所设定的时间段,(27)分别为开始,(28)中间,(29)结束处的粒子指(30)定三种不同(31)颜色或贴图,(32)类似颜色渐变,(33)不(34门)过是真正的动态渐变,(35)―――做彩色粒子流动的效果(36)particlemblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理担没属粉减克,(37)常配合o李pacity贴图使用(38)prelimmarble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39)产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40)星球等一些有不(41)规则纹理的物体材质(42)plante――行星――产生类似地球的纹理效果,(43)据颜色分为海洋和陆地,(44)常用制作行星,(45)铁锈的效果(46)smoke――烟雾――产生丝状,(47)雾状,(48)絮状等无序的纹理,(49)常用做背景和不(50)透明贴图使用,(51)和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果(52)speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,(53)做花岗岩,(54)灰尘等(55)splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,(56)做喷涂墙壁,(57)腐蚀和破败的物体效果(58)strucco――泥灰――功能类似splat,(59)用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果(60)water――水――产生三维和平面的水波纹效果(61)wood――木纹――做木头,(62)星球等3,合成贴图就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图(1)compositors――合成――将多个贴图组合在一起,(2)通过贴图自身alpha通道或outputamt来决定彼此的透明度。(3)mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩,(4)通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。(5)mix――混合――将两种贴图混合在一起,(6)通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果(7)rgbmultiply――rgb倍(8)增器――主要用来配合bump贴图方式,(9)允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,(10)来增加图像的对比度。作者:junsun1981封2008-3-715:59回复此发言删除--------------------------------------------------------------------------------2MAX材质解释4,颜色变动贴图(1)output――输出-(2)专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型(3)rgbtint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,(4)省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间(5)vertexcolor――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,(6)也可用来它来制作彩色渐变效果5,反射与折射类贴图(1)flatmirror-镜面反射――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,(2)配合反射贴图使用(3)raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射,(4)但渲染时间较长,(5)reflect\refract――反射与折射――配合反射,(7)折射贴图运用产生反射,折射效果,(9)较快,(10)可作动画(11)thinwallrefraction――薄壁折射――配合折射贴图使用,(12)产生透镜变形的折射效果,(13)速度较快,(14)用来制作玻璃和放大镜,(15)产生较真实的材质效果材质类型1,advancedlightingoverride――超级照明――这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,2,能更好的控制光能传递和物体之间的反射比3,blend――融合――将两个不同4,材质融合在一起,5,据融合度的不同,6,控制两种材质的显示程度,7,可以利用这种特性制作材质变形动画,8,另外也可指9,定一张图像作为融合的mask遮罩,10,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,11,经常用来制作一些质感要求较高的物体,12,如打磨的大理石,13,上腊的地板14,compositors――合成――他的功能是将多个不同15,材质叠加在一起,16,包括一个基本材质和10个附加材质,17,通过添加,18,排除,19,和混合能够创造出复20,杂多样的物体材质,21,常用来制作动物和人体皮肤,22,生锈的金属,23,复24,杂的岩石等物体材质25,doubleside――双面――可为物体内外或正反表面分别指26,定两种不同27,的材质,28,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,29,经常用在一些需要物体双面显示不同30,材质动画中,31,如纸牌,32,杯子等33,ink‘npaint――墨水油漆――卡通材质34,matte/shadow――隐藏投影――它的作用是隐藏场景中物体,35,渲染时也看不36,到,37,不38,会对背景进行遮挡,39,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果40,morpher――变形――配合morpher修改器使用,41,产生材质融合的变形动画42,multi/sub-object――多重-43,子材质――44,standard――基本材质――45,raytrace――光线追踪――建立真实的反射和折射效果,46,支持雾,47,颜色浓度,48,半透明,49,荧光等效果50,shellmaterial――外壳材质――专门配合渲染到贴图命令使用,51,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,52,在复53,杂的场景渲染中可光照计算占用的时间54,shellac――清漆――模拟金属漆,55,地板漆等56,top/bottom――为一个物体指57,定不同58,的材质一个在顶端一个在底端,59,中间交互处可产生过渡效果,60,且两种材质的比例可调节实例1,水珠反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等反光强度――72光滑度―――48indexofrefraction――-1.33反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60折射贴图――thinwallrefraction――产生物体间的折射效果2,树叶双面材质或多重子材质diffuse――不同的位图贴图bump贴图3,海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图――raytrace4,天空背景一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量作者:junsun1981封2008-3-715:59回复此发言删除--------------------------------------------------------------------------------3MAX材质解释天空模型可用半球或圆柱――法线翻转5,破裂的屋顶blend材质――transitionzone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3bump――marble――黑,白―――40amt融合设置:mixamt:706,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质――水泥diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8bump――noise――黑,白size:2。3竖条纹理材质――附加材质1diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露竖条纹理,同时将基本材质显示出来灰尘及腐蚀材质――附加材质2diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果合成参数―――附加材质1―――98,附加材质2―――467,墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色color2――noise――color1:黑color2:浅褐色bump――花纹的bitmap贴图8,地板(splat)布满灰尘和泥土的地板diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)9,蒙上灰尘的黄金浮雕反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31diffuse――gradientramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头bump――金像贴图自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕10,彩色贴花玻璃filter――细胞贴图用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影11,金属用specularlevel反光贴图方式来控制材质的反光强度――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果12,雪地反光模式――translucentshader(半透明)ambient――兰灰diffuse――白translucentcolor――兰黑色用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips白――灰――黑――-mask――noise13,冰莲反光类型――translucentshader颜色――白,translucentcolor:浅兰filtercolor――灰opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)14,石头diffuse――noise――color1:深蓝,color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定15,反射金属metaldiffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)reflection――一个反射的位图贴图16,光线追踪金属metaldiffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)17,红宝石反光类型――半透明ambient――暗红diffuse――红translucentcolor――中等红18,金色合金反光类型――strass(金属)颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)19,镜片反光类型:phoneopacity――0反射贴图――falloff――黑,暗红20,蓝色镜片phone颜色――深蓝反射贴图――reflection贴图21,金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果22,腐蚀的金属compositors合成材质思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)基本材质:strauss,97,20diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红附加材质:strauss,87,60diffuse:腐蚀过的一张位图图片opaity:splat23,腐蚀的金属这里是靠位图来实现腐蚀感metal205,25diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图2,――noisebump――复制上面的falloff贴图24,纱帘反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)ambient――亮暗兰diffuselevel110(控制主要颜色的光亮值)roughness100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱opacity――noise25,红色魔法球反光类型raytracereflect:灰environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)noise――0。1raytracecontrols-光线追踪控制――取消反射计算(raytracereflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染25,腐蚀金属strausscolor――noise――黑,中等亮度暗兰reflect――白(高反射)bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:4626,车身材质类型――shellac底部材质――metal――颜色:灰白清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间混合参数――4027,车窗透明兼反射的材质raytrace材质reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)环境――用图片模拟28.车灯反光类型――phong颜色――白自发光颜色―――亮点的深红bump――checker贴图――tiling――12,1228,通风口metaldiffuse――checker――utiling-31――vtiling-1color2:reflection贴图――环境色――白bump――复制上边的checkeramt:6129,车胎反光类型――anisotropic(非圆形高光)bump贴图30,月亮(可作时隐时现动画)top-button材质top材质――月光――自发光为月黄色button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)调整边缘――blend:23――position:46调整这两个参数可实现动画效果此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式再到场景中旋转月亮即可


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