优秀史玉柱:《原始征途》还是个半成品,未来想做个元宇宙游戏
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来自华军软件园https://www.onlinedown.net/的优秀用户Miss. 张,于2023年08月03日 14:45:04在经验百科知识平台总结分享了一篇关于“史玉柱:《原始征途》还是个半成品,未来想做个元宇宙游戏乐风”的百科,非常感谢Miss. 张的辛苦付出,他总结的解决技巧方法及常用办法如下:简要回答
《原始征途》上线快三个月了,iOS 畅销榜基本稳定在前 20 名上下,这可能已经超出了不少人的预期。
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好游快爆
但在今天的征途嘉年华上,巨人网络董事长史玉柱认为目前《原始征途》仍是个半成品,至少需要 12 个月的时间才能把它做好。不过他也表示,虽然游戏次留不太理想,但是七日留、月留数据非常好。
他还透露未来完成《原始征途》正式版的研发工作后,会计划把自己在 2008 年时构思的游戏做出来,一个带有元宇宙元素的征途。
他说整个巨人公司很早就开始 " 植入 "AI,几乎所有的项目都在使用。像《原始征途》的美术已经在享受这个成果,整个渲染、效率得到了大幅提升,程序也得到了 AI 的帮助。
未来公司不光要拥抱 AI,还要扎根 AI。他觉得公司现在不光是高管、各个项目的中层领导,还是基层主管和大部分的员工,他们的毛孔里面都已经有了人工智能的气息。 - 02
以下为整理后的演讲内容:
本来我都是一个退休状态了,结果去年 9 月份被公司高管逼着来参加《原始征途》的研发,来扮演监制人这样一个角色。
我刚进来时发现这个游戏根本不是我想要的游戏,所以就跟管理团队做了一个约定:如果我想明白了,决定要改的地方,你们一定要改;我没想明白,但是有想法,我们就沟通商量着来;如果我一点都不确定,那就提出来讨论,最后以大家意见为主。
今天现场玩家们,我相信有在 9 个月前就开始玩《原始征途》的。大家应该发现游戏风格发生了很大的变化,现在带着我的烙印相对还是比较多。这是因为我跟团队统一了理念:一个游戏不是功能越多越好,而是越少越好。
一个游戏,一旦决定研发一个功能,一定要把这个功能研发深、研发透。这才是好游戏。
所以我参加项目后,我第一个工作就是砍功能,但到现在我觉得还多了。不过确实有时候砍不下去,我这个手还是有点软。
第二个工作就是做简单。游戏以前,没玩过征途的玩家上不了手,不知道怎么玩。这个工作我们已经做了一些,比开始是要好一些,但做的还远远不够。
第三个是关于超级人民币玩家,就是大 R 的工作。现在团队对玩家的服务还是有问题,尤其是对大 R 的服务。我在游戏里大部分时间都在家族频道、世界频道或者国家频道看玩家聊天。我发现大 R 没有一个对我们的服务满意,没有一个不带怨气,这一点要引起重视。
我们要对服务人员有制约机制,定期抽查,并要加大对大 R 的服务。大 R 数值上没办法再给高了,但是运营服务一定要做到位。
运营人员要多听听他们的心声,然后反馈给研发。因为大 R 对游戏体会是最深的,他花那么多钱。所以要把大 R 和策划的中间通道打通。
另外,游戏以前面向他们的付费项目过多,后来我就跟团队要求,付费就集中在冲星上面,剩下的能放就放。你们看游戏里很多人骂,说这个魂魄石转移的时候会爆,这个馊主意是我出的。我为什么出这个主意,因为以前魂魄石占的属性比重很大,而系统要卖魂魄石,如果它不爆,那就相当于终身的固定属性,这会让人民币玩家和普通玩家的差距过大。
所以把它这样改过之后,系统也不怎么卖这块的素材了,偶尔会作为活动促销品,但主要还是是靠系统产出。
游戏中的非人民币玩家的生存空间,我觉得过去太小,我就跟团队提出要加大。现在游戏里,我经常能在世界频道看到有玩家说:" 老史只坑有钱人,不坑咱没钱的人。" 这其实是对我们的表扬。游戏一定要有大基数的非人民币玩家,生态才好。
以前还有一个问题是,人民币玩家和非人民币玩家不能完全融合。尤其是在一个家族、一个国家里面。所以后来我提出要让人民币玩家帮助非人民币玩家,比如说拉镖车,由大号做组长,一个人刷颜色,其他人也能跟着去享受;再比如说太庙搬砖,刷绿砖又是非人民币玩家能干的事,他们同样又可以反哺于大号。
这样就实现了人民币玩家和非人民币玩家的融合,我觉得这个非常重要。目前我们取得了不小的进步,但还不够大,未来我们还要持续迭代。
其实一开始游戏要公测时,我个人是反对的,但是赞成公测的人是多数,只好少数服从多数。但我们一定要清楚,项目还有大量的事没做,有很多内容还没做好。
在我的眼里,现在《原始征途》还是个半成品,至少需要 12 个月的时间才能把它做好。从公测结果,数据各个方面来看,其实还是不错。次留我不是很满意,但是 7 日留、月留数据非常好。
这就说明,一方面我们有的地方做得不错,另一方面游戏还是个半成品,未来还有发展空间。
下一步我们准备怎么做?我觉得有三个比较突出的问题要去解决。
第一个,就是上手的问题,我们一定要让那些玩吃鸡、王者荣耀,没玩过此类游戏的玩家,下载游戏后,不用别人教也能玩下去。
现在我们做不到。这批玩家哪怕是通过广告把他拉过来,他也会走掉的,根本玩不下去。所以必须彻底解决入门难的问题。游戏现在一股脑给新手玩家的东西太多。
只要玩家能玩进去,他就会发现游戏的好。别看游戏里面有很多玩家在骂,其实很多玩家表达对一个游戏热爱的方式就是骂,他骂证明他在乎。
第二个,我们要解决以家族为主要载体的社区建设问题。目前已经做了一些,但是远远不够,要再挖深一点,做透一些。
再一个,游戏大部分功能还有优化空间,我相信再有三四个月的时间,《原始征途》的版本就相对比较成熟了,不像现在是一个半产品。那时我们再推正式版本。至于将来叫正式版还是正式公测,那是营销的事。
如果正式版本的留存数据在现有的基础上又有了显著的提高,我相信玩家的人数会稳定、大幅地增长。
到这时候,我想把我 2008 年就在想一款游戏给做出来。用当下时髦的说法,就是把 " 元宇宙 " 的元素植入到征途里,到时候可能会切一个版本,我去尝试做那个。所以等《原始征途》正式版本出来后,我就跟现有的团队分道扬镳了。
我觉得人工智能一定是未来的趋势、未来的方向。在中国做人工智能的很多,但是能在两年、三年内看到结果,尤其是能看到经济效益的,只有游戏领域。其他很多领域短期不能开花结果。但是游戏,你只要花了心思做了,它一定会开花,会很快开花,很快就有结果。
不光是征途项目,整个巨人公司很早就开始 " 植入 "AI,几乎所有的项目都在使用 AI。像《原始征途》的美术已经在享受这个成果,整个渲染、效率得到了大幅提升,程序也得到了 AI 的帮助。
包括我们对功能进行测试的时候,玩家喜欢不喜欢,能不能成功,我们也在使用 AI 系统做辅助决策,的确有用。
所以我们不光要拥抱 AI,还要扎根 AI。现在公司不光是高管、各个项目的中层领导,还是基层主管和大部分的员工,我觉得他们的毛孔里面已经有了人工智能的气息。
经验备注
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